Всесвіт Середзем’я. Він породив чимало чудових ігор. Та останні проекти за цим світом виділяє одна особливість. Одна чарівна риса, що ставить ігри від Monolith в авангард усієї індустрії. Якщо хтось раптом був в бункері останні декілька років, мова йде про революційну систему під назвою Nemesis, котра несподівано засяяла у першій частині та розцвіла ще більше у Middle-earth: Shadow of War.
Середзем’я, котрого ми не знали
“Тінь війни” знову переносять нас на простори Мордору, де рейнджер Таліон та легендарний ельфійський коваль Келебрімбор далі йдуть шляхом помсти своєму заклятому ворогу — Саурону. Історія складається з кількох ліній, що дозволяє повноцінно закінчити історію Таліона, при цьому залишивши простір для продовження. Тішить, що розробники правильно використали права на легендаріум Толкіна. Можна почути і почитати про чимало знайомих та не дуже імен та місцин, хоча трапляються й відверті суперечності. Так, можна зустріти орків, титули котрих мають в собі слово Ортханк, що є іншою назвою добре відомого всім Ізенгарду. Та розробники все ж приєднали гру до всесвіту Середзем’я, що розкривається в “істинній” кінцівці. З одного боку це тішить, а з іншого, зважаючи на численні нестиковки, дуже важко сказати, що сюжет гри вписується в канон легендаріуму.
Щодо побічних місій, то я можу виділити хіба боротьбу з одним з Балроґів Морґота та божевільним орчим некромантом, що змусить вас битися зі зомбі-версіями орків, з котрими ви доволі часто стикались перед їх смертю.
Тут же трохи розповім про інші речі, що так чи інакше несуть наративне навантаження. Спогади Шелоб розповідають про становлення цієї Павучихи долі, та її стосунки зі Сауроном. Слухати їх цікаво, а зібравши всі, можна отримати корисний смаколик. Найцікавішими колекційками, як і в минулій грі, залишились пошуки слів на Ітільдіні, котрими потрібно доповнити вірш на брамі, що є в кожній локації. Цей задум, однозначно, можна назвати вдалим, він доволі органічно вписується в сетинг гри, та розкриває деталі попередньої спроби Келебрімбора захопити Мордор. Та тут на сцену вриваються ґондорські артефакти, котрі несуть не дуже велике змістове навантаження, заховані біс його знає де, та ще й їх просто забагато на мапі. Було би їх 3-6, як інших колекційок, то все було би добре. Єдине, що могло б їх врятувати — це якісь дійсно унікальні відомості про світ, та, на превеликий жаль, такі знахідки трапляються дуже рідко.
Немезис, котрий майже зміг
Nemesis — от що є основним рушієм гри. Якщо в першій частині він вже виглядав інноваційним, то в Middle-earth: Shadow of War система сяє, немов наднова. Все, що було хорошого, стало тільки краще, система розрослася та стала набагато багатшою на ігрові ситуації.
Орки стали ще різноманітнішими та особливішими. І, як і казали всі промо-матеріали до гри, вони нічого не забувають. Ці потворні гори плоті пам’ятатимуть вашу доброту та зради. Уруки, котрих ви не врятуєте, або ті, котрим здасться, що ви їх зрадили, зможуть навіть повертатись з того світу, щоб нагадати про себе. Також доволі важливими є кревні зв’язки та суперництво між орками. Так, не є чимось дивним ситуація, коли на вас влаштували засідку, щоб помститися за смерть брата. Що ще краще, це може зробити і підкорений Таліоном лейтенант, що надає немезису ще один рівень глибини. А щодо суперництва, то я навмисне поставив двох ворогуючих орків захищати один форт і, хто б міг подумати, замість того, щоби спільними зусиллями захищати мою власність, вони вчепилися один в одного.
Кількість дійсно унікальних орків, що може згенерувати система, просто зашкалює! Так, згодом трапляються подібні імена, адже при появі капітана їх вигукує натовп, проте титулів набагато більше, та вони ще й можуть динамічно змінюватись! Що вже казати про те, що навіть під час бою вороги можуть адаптуватись та виробляти імунітет до прийомів, котрі ви часто проти них використовуєте? Лячно навіть уявити той об’єм роботи, котрий працівники студії виконали, щоб втілити цю божественну фантазію в життя.
Окрема хвала розробникам за те, що дійсно можна назвати персоналізованими орками. Вони дійсно мають характери та власні думки, що ставить їх на декілька рівнів вище, ніж тих же солдатів з XCOM, котрі нехай і можуть бути кастомізованими, та все ж доволі безликими шматками м’яса. Є орки-барди, алхіміки, шкуродери, пивовари, ґеї-некрофіли тощо. Так, навіть такі. Окремо варто відзначити систему, котра дозволяє заподіяти оркам кривду, гіршу ніж смерть. Їх можна привселюдно зганьбити і при цьому є шанс, що вони збожеволіють! Такі орки можуть стати месниками, що турбуватимуть вас, та повертатимуться з того світу, несучи на собі відбиток минулого життя у вигляді різноманітних каліцтв та спотворень. Інший бік медалі можна презентувати у вигляді Бруза. Він був гордим та сильним ологом, або ж бойовим тролем. Та в один прекрасний момент він зраджує Таліона, котрий, щоб зробити з цього урок для решти, зводить бідолагу з глузду. І от в результаті цей хитрий орк з непоганим почуттям гумору стає овочем, котрий говорить лише про форт і про те, що він йому вже не потрібен. І таких безумств є ціла купа!
Також, нехай коротко, та не можу не розповісти про фортеці. Ми їх захоплюємо, вибудовуємо орчу ієрархію, призначаємо тілоохоронців та намагаємося їх не втратити. Сам процес захоплення та оборони з часом стає жахливо рутинним, через що 4-й акт, нехай він і чисто опціональний, з часом сильно набридає. Проте, саме зображення життя орків в фортецях тішить приємними дрібницями. Групки уруків можуть співати пісень, кілька з них можуть почати битись, а довкола збереться натовп, що їх підбадьорюватиме, або ж один з підкорених капітанів почне філософськи роздумувати про ваш з ним зв’язок. Один з них заявив мені, що нехай я й Світлий Володар, в душі він називає мене темним, бо бачить в мені великий темний потенціал. Єдине, що насправді псує враження від цього сегменту гри — це те, що без Таліона орки, фактично, інертні. Якщо він помирає при обороні фортеці, навіть якщо в ній два десятки ваших командирів, а з нападників залишився лише один, оборона буде здана без бою, а воєвода потрапить у полон. Як на мене, це просто недолуга спроба затягнути мій ігровий час, хоча я був би не проти взагалі проводити деякі облоги автоматично, без втручання Таліона.
Майже бездоганна гра
І знову це “майже”. Нехай в порівнянні з Middle-Earth: Shadow of Mordor продовження пішло далеко вперед, до ідеалу ще далеко. Хоча маю зауважити, що претензій до Немезису як такого практично немає. Проблема в його обгортці, котра псує багато чого хорошого, що через це не змогло працювати на повну силу.
Ласкаво просимо до Ґрайнд-віля! Адже ґрайнд рівнів, своїх та ваших поке-орків займатиме левову частку ігрового часу. Проблема навіть не в лутбоксах, котрі насправді практично ні на що не впливають. Гра просто оперує циферками та змушує інвестувати в себе більше часу та сил, ніж треба. Якщо спочатку різноманіття активностей затягує та приносить задоволенням, то вже за 15-20 годин вони скочуються в тягучу рутину, що витягує з вас соки та бажання грати і трохи компенсується лише за рахунок того, що весь цей час нас розважає Немезис.
Висновок
Middle-earth: Shadow of War — беззаперечно достойне продовження минулої частини, що принесло з собою те, що можна сміливо назвати однією з найкращих розробок за всю історію ігрової індустрії — Немезис. Тішить і грамотне використання Середзем’я, як фону для цього дійства. Якби не погана оздоба для діаманту Немезису, цю гру можна було б назвати ідеальною. А поки що, Middle-earth: Shadow of War — просто хороша гра, наступна частина якої, за теперішніх тенденцій, може стати ще ближчою до ефемерного ідеалу.
Вдалося
Не вдалося
Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA
На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!